Design for How People Learn
1 Where Do We Start?
- 学习包含很多方面,不同情景有所不同
- 最简单的是只提供信息
- 技能,提供练习的机会
- 动力,无法直接提供,但可以通过设计流程让学习者更有动力
- 改变旧习惯
- 环境和沟通问题
- 因此关键是正确识别出问题,即学习需要提供上面哪些内容
2 Who are your Leaners?
- 明确学习者
- 当前技能水平
- 动机是什么,动机来着外部的要尽量转化为内部,激发其兴趣(个:让其主动),如通过
- 与其感兴趣的内容联系
- 联系实际问题
- 适当难度的挑战
- 让学得好的帮助其
- 如条件允许,为不同水平的人提供不同的指导(个:因材施教)
- 帮助学习者建立知识架构、路线图、核心内容最重要,这样他们好知道把新知识放在哪里
- 以问题导向讲解知识
- 让学习者讲给别人,从而练习组织自己的知识架构
- 最好用互动教学方式,及时从学习者收到反馈,而非单向传输
3 What’s the Goal
- 比设定目标更重要的是识别出当前的问题,从而找到最优的方式解决问题,而非只关注达成目标
- 对于目标
- 分解量化,避免模糊
- 确定实际中用的上
- 确定能判断出目标是否达成
- 确定要掌握的程度,有的能力短期可掌握,有的需要长时间
4 How Do We Remember?
- 将知识增加更多的联系,编成故事记得牢,因为
- 放到实际环境中学习效果更好(如飞行模拟器),因为记忆和环境相关
- 区分要记忆的程度,如果只是能够识别,那么选择题测验是可以的,但如果要能回忆起完整步骤,需要空白的简答题
- 通过不断重复,记忆得到加深,但简单重复会有枯燥的问题,同时与情景的联系单一
5 How do you Get their Attention
- 象与骑手的比喻,人们往往高估自己的控制能力.
- 为了吸引注意力,需要
- 用故事阐明,并留有悬念
- 视频、图片解释概念、比喻、统计数字、应用场景
- 为何学、怎么学
- 挑战
- 难度适中的问题
- 时间限制
- 应用学到的知识
- 好的快速的反馈
- 一起学,竞争与合作
- 谨慎使用外部奖赏,因为会将内部激励转为外部,从而背离真正的目标
6 Design for Knowledge
- 利用学习者已有的知识框架
- 问题驱动教学,让学生感到困惑,从而主动学习自己未知的内容,记得更牢
- 阐明观点时,给出反例比正确的例子更能说明问题
- 然后可以让学生自己从反例中总结经验,而非直接给结论
- 做到既给出具体应用,又讲述理论
7 Design for Skills
- 掌握技能的两个条件:练习和反馈
- 练习:分散到长的时间范围内记得更好,小的目标组成大的目标,对应短期、长期目标
- 反馈:快速、频繁、多样
8 Design for Motivation
9 Design for Habits
- 无反馈或反馈延迟会阻碍习惯的养成
- 具体化目标,设计不同场景如何应对
- 让目标容易达成
- 改进环境,让其适合习惯养成
10 Design Evaluation
- 要测试课程水平,要请人试学,而非自己,因为对于已经会的人是看不出问题的
- 问答题比选择题对知识掌握的要求更高,作者建议这种评估方式
- 但这样提供反馈与选择题相比更复杂,当无法找到专家时,可使用
- 同伴或相对学得好的
- 自评
- 先自己写问答题
- 再依据一套评价标准(好几项的达标情况)自评
- 给出几套专家的解答
- 有经验的课程设计者会先设计评价标准,然后设计课程(个:类似测试驱动开发)